Os explicaré cuál es el mayor error que puede llegar a cometer un desarrollador de videojuegos utilizando el ejemplo de un juego llamado Border Officer.

Border Officer está basado en el famoso videojuego Papers Please. A diferencia de Papers Please, Border Officer está diseñado en un entorno 3D, y su mecánica principal no solo consiste en trabajar en un control de aduanas (como lo harías en Papers Please, que está basado en un entorno 2D), también puedes moverte por el mundo e interactuar con él.

La idea de Border Officer no es mala: Si Papers Please ya de por sí es un muy buen juego, crear un juego parecido y con la mecánica similar, pero con muchas más opciones e interacciones es una muy buena idea para un videojuego, y más si está basado en un entorno 3D.


El problema es la mala organización que han tenido los desarrolladores del juego y su rapidez por lanzarlo. Si exploras los demás juegos creados por este desarrollador (Cocopo) podrás ver que ha lanzado un total de 9 juegos (5 juegos lanzados este año y otros 4 lanzados el año pasado). Y pretenden lanzar mínimo otro juego más a lo largo de este año.

Hay 2 cosas que se repiten en los juegos creados por este desarrollador:
  1. Las calificaciones por los usuarios en general son variadas o negativas.
  2. Sin actualizaciones en el juego (o muy pocas).
El problema tanto con Border Officer como con sus demás juegos es que la estrategia de marketing que parece usar el desarrollador es la siguiente: Primero, lanzo la mayor cantidad de juegos posibles y vendo cada juego muy barato. Una vez lanzado un nuevo juego, sigo adelante lanzando más juegos nuevos, e independientemente de las críticas, no actualizo los juegos que ya he creado porque ya los he vendido.

Pero incluso para una persona que busca dinero, esta estrategia de marketing es horrenda. Pues a la larga, vas a acabar perdiendo dinero. ¿Por qué? muy simple. Tú como responsable de un producto si no mantienes contento a tus clientes, estos clientes no van a querer más productos de ti. A su vez, valorarán negativamente tu trabajo y eso hará pensar a otros posibles clientes si tu producto de verdad vale la pena.

En resumidas cuentas: Acabarás perdiendo dinero a la larga.

En las valoraciones de Border Officer puedes ver tanto valoraciones positivas como valoraciones negativas: Pero si analizas cada una de ellas, verás que en su mayoría coinciden en que el juego tiene muchos errores importantes y necesita más atención.


El juego funciona, por lo menos a la mayoría de usuarios (hay muchos otros que se quejan de que no funciona, y los desarrolladores no contestan ni se preocupan por estos usuarios). Luego si el juego funciona y cuenta con una base programada y diseñada, el juego es jugable.

Pero que un juego sea jugable no quiere decir que sea un buen juego. Porque puede ser muy jugable, pero de nada te sirve que esa jugabilidad tenga errores o dificultades que puedan hacer que el jugador se sienta incómodo jugando al videojuego.

Porque hay errores que no molestan, pero hay muchos otros errores que sí que molestan al usuario. (Como en el caso de este juego, que si avanzas un poco con el coche se te pincha la rueda y te ves obligado a cambiarla, o que las vacas y las gallinas se te mueren al segundo día si no las alimentas).

No me parece ver diseñada una curva de dificultad dentro del juego, tampoco parece que el juego se haya probado lo suficiente antes de ser lanzado, pero lo que sí podemos saber es que el juego no se actualiza y no se le presta atención. El mayor error que puede tener un desarrollador es precisamente ese: El de ignorar a sus jugadores.
Si tú trabajas en una marisquería y vendes el marisco podrido a tus clientes, estás vendiendo marisco.
Pero ese marisco es de mala calidad. ¿Crees que tu cliente volverá a comprar más marisco tuyo, o te mandará a freír espárragos y buscará a otra persona que venda marisco en mejor estado?
Pasa lo mismo con todo, si tú estás en una compañía telefónica, pero te das cuenta de que hay otra que te ofrece por el mismo precio algo mucho mejor ¿por qué no cambiar a esa otra compañía?


Salvo que existe la gran diferencia de la originalidad y peculiaridad de ese videojuego. La estrategia de "hago algo que es original, pero lo hago mal" funciona, pero a corto plazo.

Luego mi consejo final es:
Escucha a tus clientes, porque tu trabajo depende de ellos
Piensa si tu trabajo va a ser para el jefe que te está mandando lo que tienes que hacer o para tus clientes.

Si es para tu jefe, ambos estaremos de acuerdo que cuanta mejor impresión tenga tu jefe de ti y mejor hagas tu trabajo mayor recompensa obtendrás por parte de él.

Pasa exactamente lo mismo si no tienes jefe, es decir, si tu dependencia no recae en un jefe o líder de proyecto, sino en tus propios seguidores o jugadores. Es lo mismo, con la diferencia que son muchas personas las que tienes que mantener satisfechas y que no tienes un jefe que te administre tu tiempo y tu trabajo.

Volviendo al caso de Border Officer, a los desarrolladores no les debería costar nada abrir por un segundo el código del juego y modificar 1 o 2 líneas. De hecho, no les llevaría más de 1 minuto hacerlo. Es tan simple como:
Si las vacas se mueren al segundo día, agrego a la variable del número de días en la que la vaca puede seguir viva a unos 4 o 5 días más. O si la rueda del coche se rompe al caminar 5km, modifico la variable para que se rompa solo si camino por ciertas zonas y si el coche recibe unos cuantos impactos fuertes, o simplemente retiro ese código que hace que la rueda se rompa, y así me olvido de crear un sistema complejo para algo imprescindible dentro de mi juego.
Porque el jugador no juega para frustrarse (a excepciones de juegos como Super Meat Boy que están diseñados para eso), el jugador juega para divertirse. El jugador busca retos, no busca generadores de estrés. Y si el reto llega a ser muy alto y se resiste, el juego pasa de ser algo divertido y agradable a algo tedioso, aburrido y desesperante.

Por eso, si eres un buen desarrollador tendrás que evitar los errores que muchos otros desarrolladores ya han cometido:
El de no escuchar a sus clientes
Escucha a tus jugadores, preocúpate de ellos, y estoy seguro de que acabarás siendo un muy buen desarrollador de videojuegos.